lunes, 28 de mayo de 2012

REDES SOCIALES EDUCATIVAS
El tema que nos ocupa son las redes sociales en educación, una interacción de personas que dirigen sus contenidos a todo lo referente al aprendizaje. Se produce así, un intercambio dinámico entre toda la comunidad, generado vínculos cuya conexión no es otra que la educación.
La red social permite crear un sistema abierto de comunicación entre nuestros "amigos" y compartir nuestros intereses, preocupaciones o necesidades, tejiendo así nuestra red con los comentarios y participación de los usuarios. Conocemos a gente desconocida que nos van a aportando sus conocimientos sobre esta temática.
Las aportaciones educativas de las redes sociales se dirigen a:
v  Incentivar la sociabilización con iguales.
v  Entablar relaciones a través de la Web.
v  Permanecer conectados con nuestro entorno.
v  Conocer la privacidad de estas redes y sus repercusiones.
v  Crear perfiles digitales.
v  participar en otros perfiles.
v  Crear eventos sociales.
v  compartir imágenes, aficiones, gustos.
v  Posibilidades dentro del aula.

Posibilidades dentro del aula.
Muchos educadores han empezado ya a utilizar las redes sociales como puntos de encuentro para sus clases y como medio de contacto con otros profesores. El ordenador es un mero recurso que debemos de darle capacidad para crear conocimiento e interactuar con herramientas tan propias como esta.
Las redes sociales permiten a los alumnos crear grupos de trabajo bajo una asignatura en común, o un punto de acercamiento a inquietudes, novedades, aportaciones que ellos mismos puedan hacer y a la vez exponer sus conocimientos, ellos mismos pueden incluir fotos, vídeos, música, resúmenes, esquemas… que puedan aportar ayuda al resto de compañeros. A su vez, la red social puede ser utilizada como algo temporal si hablamos de pequeños grupos de trabajo, les permite la opción, coordinada por el profesor, de incluir sus aportaciones al trabajo de aula creando un espacio de confianza entre sus miembros.
Los alumnos verán en este tipo de actividades una manera de crear su propio conocimiento mientras utilizan con lo que conviven, el ordenador.
Toda la comunidad educativa puede participar dentro de una red social. Si el centro cuenta con una propia o una dirigida a las tutorías, los familiares, alumnos y profesores podrán interactuar a través de esta red. 

BENEFICIOS:
©      Permite centralizar en un único sitio todas las actividades docentes, profesores y alumnos de un centro educativo.
©      Aumento del sentimiento de comunidad educativa para alumnos y profesores debido al efecto de cercanía que producen las redes sociales.
©      Mejora del ambiente de trabajo al permitir al alumno crear sus propios objetos de interés, así como los propios del trabajo que requiere la educación.
©      Aumento en la fluidez y sencillez de la comunicación entre profesores y alumnos.
©      Incremento de la eficacia del uso práctico de las TIC, al actuar la red como un medio de aglutinación de personas, recursos y actividades. Sobre todo cuando se utilizan las TIC de forma generalizada y masiva en el centro educativo.
©      Facilita la coordinación y trabajo de diversos grupos de aprendizaje (clase, asignatura, grupo de alumnos de una asignatura, etc.) mediante la creación de los grupos apropiados.
©      Aprendizaje del comportamiento social básico por parte de los alumnos: qué puedo decir, qué puedo hacer, hasta dónde puedo llegar, etc.

TIPOS DE REDES SOCIALES EDUCATIVAS.
Elgg.  Es una red creada específicamente para la educación. No obstante, necesita un servidor propio.
Ning.  ofrece redes sociales de forma gratuita que pueden ser cerradas al exterior. Además, para la educación con alumnos de 12 a 18 años elimina la publicidad de Google si se les pide directamente (tal como hace Wikispaces para sus wikis). Tiene otras ventajas como es la posibilidad de traducción a otros idiomas y la modificación de los textos de la red, por lo que ésta puede ser personalizada según las necesidades particulares.

jueves, 24 de mayo de 2012

ENTORNO DE CAMTASIA




LEYENDA:

1.      Barra de título.
2.      Barra de Menú (Menu Bar) Sirve para acceder a las opciones del programamediante el despliegue de ventanas con las acciones.
3.      . Barra Principal de Herramientas (Main Toobar) Este presenta un acceso fácil a las principales opciones mediante iconos. Este es un método rápido para acceder a las opciones de la barra de menú.
4.       Lista de Tareas (Task ListPermite acceder a las opciones comúnmente másempleadas en el trabajo. El acceso es solo a las tareas, mediante un clic.
5.       Compartimiento del Clip (Clip Bin) Permite un fácil acceso a los archivos de lasmedias almacenadas. Se arrastra el clip desde esta zona, a la línea de tiempo (Timeline), para incluirlo en el video que se está trabajando.
6.       Área de Previsualización (Preview Area) Mediante un doble clic en el clip del compartimiento o de la línea de tiempo permite su visualización.
7.       Controles de Ejecución (Playback Controls) Estos controles se emplean para mover el clip a través de la línea de tiempo. Se puede controlar el movimiento a una localización específica del video arrastrando el botón de control
8.      . Barra de Herramientas de la Línea de Tiempo (Timeline Toolbar) Se emplea para activar y desactivarlo (Timeline/Storyboard) para añadir transiciones, cortar el video, trabajar borrando y añadiendo pistas de audio, y ajustar el volumen.
9.      . Línea de Tiempo (Timeline) Los archivos de media son colocados en la línea de tiempo para ser incluidos en el video. EXPLORE  describa las funciones de cada uno de los botones de la barra de herramientas Averigua ¿Qué función tiene el sector del Clip Bin? Puedes encontrar información en las siguientes direcciones: http://www.techsmith.com

viernes, 13 de abril de 2012

TERMINOLOGÍA BÁSICA



TERMINOLOGÍA BÁSICA


Realidad virtual. Es una ciencia basada en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella. Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un casco provisto de un visor especial. Algunos equipos se completan con trajes y guantes equipados con sensores diseñados para simular la percepción de diferentes estímulos, que intensifican la sensación de realidad. Su aplicación, aunque centrada inicialmente en el terreno de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina o las simulaciones de vuelo.


E-learning. Abarca todas las formas de aprendizaje en soporte electrónico y la enseñanza. Los sistemas de información y la comunicación, si el aprendizaje en red o no, sirven como medios de comunicación específicos para implementar el proceso de aprendizaje. El término sigue siendo muy probable que sea utilizado para hacer referencia a fuera del aula y en el aula de experiencias educativas a través de la tecnología, incluso a medida que avanza continuar en lo que respecta a los dispositivos y planes de estudios.

E-learning es esencialmente la transferencia de equipo y la red habilitada de habilidades y conocimientos. E-learning aplicaciones y procesos incluyen aprendizaje basado en Web, aprendizaje basado en computadoras, las oportunidades de educación virtual y la colaboración digital. El contenido se entrega a través de Internet, intranet / extranet, audio o video, televisión vía satélite, y CD-ROM. Puede ser su propio ritmo, o dirigida por un instructor, e incluye los medios de comunicación en forma de texto, imagen, animación, video y audio.   

SCORM. (Del inglés Sharable Content Object Reference Model) es un conjunto de estándares y especificaciones que permite crear objetos pedagógicos estructurados. Los sistemas de gestión de contenidos en web originales usaban formatos propietarios para los contenidos que distribuían. Como resultado, no era posible el intercambio de tales contenidos. Con SCORM se hace posible crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM.

Los principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son:

  • Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseñanza desde un sitio distante a través de las tecnologías web, así como distribuirlos a otros sitios.

  • Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de las necesidades de las personas y organizaciones.

  • Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin necesitar una re concepción, una reconfiguración o una reescritura del código.

  • Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con otro conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de enseñanza desarrolladas dentro de un sitio, con un cierto conjunto de herramientas o sobre una cierta plataforma. Existen numerosos niveles de interoperabilidad.

  • Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones.

Ims. Subsistema Multimedia IP (IMS) ó (IP Multimedia Subsystem) es un conjunto de especificaciones que describen la arquitectura de las redes de siguiente generación (Next Generation Network, NGN), para soportar telefonía y servicios multimedia a través de IP. Más concretamente, IMS define un marco de trabajo y arquitectura base para tráfico de voz, datos, video, servicios e imágenes conjuntamente a través de infraestructura basada en el ruteo de paquetes a través de direcciones IP. Esto permite incorporar en una red todo tipo de servicios de voz, multimedia y datos en una plataforma accesible a través de cualquier medio con conexión a internet, ya sea fija, o móvil. Sólo requiere que los equipos utilicen el protocolo de sesión SIP (Session Initation Protocol) que permite la señalización y administración de sesiones.

RSS. Son las siglas de Really Simple Syndication, un formato XML para sindicar o compartir contenido en la web. Se utiliza para difundir información actualizada frecuentemente a usuarios que se han suscrito a la fuente de contenidos. El formato permite distribuir contenidos sin necesidad de un navegador, utilizando un software diseñado para leer estos contenidos RSS (agregador). A pesar de eso, es posible utilizar el mismo navegador para ver los contenidos RSS. Las últimas versiones de los principales navegadores permiten leer los RSS sin necesidad de software adicional. RSS es parte de la familia de los formatos XML desarrollado específicamente para todo tipo de sitios que se actualicen con frecuencia y por medio del cual se puede compartir la información y usarla en otros sitios web o programas. A esto se le conoce como redifusión web o sindicación web (una traducción incorrecta, pero de uso muy común).

Wiki. Un wiki o una wiki (del hawaiano wiki, 'rápido') es un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o «páginas wiki» tienen títulos únicos. Si se escribe el título de una «página wiki» en algún lugar del wiki entre dobles corchetes ([[...]]), esta palabra se convierte en un «enlace web» a la página wiki.

La mayor parte de los wikis actuales conservan un historial de cambios que permite recuperar fácilmente cualquier estado anterior y ver qué usuario hizo cada cambio, lo cual facilita enormemente el mantenimiento conjunto y el control de usuarios nocivos. Habitualmente, sin necesidad de una revisión previa, se actualiza el contenido que muestra la página wiki editada.


Foro. En Internet es una aplicación web que da soporte a discusiones u opiniones en línea, permitiendo al usuario poder expresar su idea o comentario respecto al tema tratado.

CHAT. El chat (término proveniente del inglés que en español equivale a charla), también conocido como cibercharla, designa una comunicación escrita realizada de manera instantánea mediante el uso de un software y a través de Internet entre dos o más personas ya sea de manera pública a través de los llamados chats públicos (mediante los cuales cualquier usuario puede tener acceso a la conversación) o privada, en los que se comunican 2 personas y actualmente ya es posible que se comuniquen más de dos personas a la vez.

Blog. Un blog (en español, sin comillas ni cursiva, también bitácora, cuaderno de bitácora, ciberbitácora o ciberdiario ) es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente.

WEBQUEST. El WebQuest es una herramienta que forma parte de una enciclopedia para el trabajo didáctico en las artes de la moda que consiste en una investigación guiada, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos e incluye una evaluación auténtica. El antecedente de estas actividades lo constituye el uso de retos (challenging learning) en el desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologías de la información que aplican desde 1980

Son definidas como “Una aplicación de la estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la WWW. Consisten en presentarle al alumnado un problema con un conjunto de recursos preestablecidos por el autor de la misma, evitando así la navegación simple y sin rumbo de los estudiantes en la WWW”.

Los WebQuest son utilizados como recurso didáctico por los profesores, puesto que permiten el desarrollo de habilidades de manejo de información y el desarrollo de competencias relacionadas con la sociedad de la información.


Videoconferencia.  Es la comunicación simultánea bidireccional de audio y vídeo, permitiendo mantener reuniones con grupos de personas situadas en lugares alejados entre sí. Adicionalmente, pueden ofrecerse facilidades telemáticas o de otro tipo como el intercambio de gráficos, imágenes fijas, transmisión de ficheros desde el ordenador, etc.

El núcleo tecnológico usado en un sistema de videoconferencia es la compresión digital de los flujos de audio y vídeo en tiempo real. Su implementación proporciona importantes beneficios, como el trabajo colaborativo entre personas geográficamente distantes y una mayor integración entre grupos de trabajo.

OpenSource. Código abierto es el término con el que se conoce al software distribuido y desarrollado libremente. El código abierto tiene un punto de vista más orientado a los beneficios prácticos de compartir el código que a las cuestiones éticas y morales las cuales destacan en el llamado software libre.

Eva. Un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) consiste en el conjunto de las distintas funcionalidades asociadas a la actividad formativa. El EVA permite la creación y mantenimiento de comunidades virtuales, proporcionando los servicios con los que cada comunidad se identifica, y que garantizan la integración, enriquecimiento y fidelidad de sus usuarios. Tanto el EVA y como el aula virtual son personalizados teniendo en cuenta las herramientas elegidas así como la imagen corporativa del cliente: diseño de la página principal y de los iconos, maquetación de los documentos, etc., precisan.